Tää on helppo! on peli, jossa pärjää tiedolla, taidolla ja tuurilla

Tää on helppo! on peli, jossa pärjää tiedolla, taidolla ja tuurilla

DB4D45DB-0A2B-40DA-9715-D25473625927.jpeg

Lomalla oli aikaa pelata lautapelejä. Se oli niin kivaa, että sovelsin jo yhtä lautapeliä uuden vuoden ensimmäisillä maantiedon ja biologian oppitunneilla.

Tää on helppo! on peli, jonka mallina on iKnow Euroopassa- peli. Tein pelilaudan ja – nappulat Adobe Postilla ja kysymykset 8. luokan maantietoon (aiheena oli karttoihin liittyvien asioiden kertaaminen ja mieleenpalauttaminen) PowerPointin dioihin, jotka tulostin korteiksi. 9. luokan biologiassa oppilaat tekivät itse kysymyskortit paperilappuihin. Vaikeinta pelin tekemisessä oli nimen keksiminen ;). Tää on helppo! on pelin ns. työnimi, jolle toivottavasti keksitään kevään aikana osuvampi nimi.

Tässä on pelin ohjeet, pelilauta ja – nappulat sekä lopuksi 8. luokan maantietoon tekemäni kortit. Materiaali löytyy myös ritakeskitalo.com – sivuilta ja Facebook-ryhmästä.

TÄÄ ON HELPPO!

PelilautaB06C433E-F98D-45AE-B6C7-B6370106105B

 

Pelin tavoite

Pelaajan tavoitteena on oppia pelin aiheeseen liittyviä keskeisiä tietoja tai taitoja sekä palauttaa mieleen jo opittuja asioita.

Pelaajan tavoitteena on kerätä kokoon 30 pistettä ja niiden arvosta yhteensä kuusi pelimerkkejä. Pelaaja ansaitsee yhden pelimerkin, kun on kerännyt viisi pistettä. Pelaaja, joka kerää ensimmäisenä kuusi pelimerkkiä, on voittaja. Pelimerkkeinä voi toimia esimerkiksi pienet lelut, legot tms.

Esimerkiksi: 5 pistettä – 1 pelimerkki, 8 pistettä – 1 pelimerkki, 10 pistettä – 2 pelimerkkiä jne.

Aloitus

Pelaaja valitsee itselleen värin ja sen mukaiset kolme pelinappulaa.

Pelinappulat (leikataan):

12834FA9-47A5-4902-A3CD-3D41DD483508

 

Pelin kulku

1. Muodostetaan ryhmät, joissa on noin 4-5 pelaajaa.

2. Pelaajat sopivat pelikierroksen kysyjän.

3. Kysyjä nostaa kysymyskortin ja lukee kortissa olevan kysymyksen ääneen.

Kysyjä lukee vain kysymyksen, ei vihjeitä vielä. Kysyjä ei osallistu kierroksen aikana muulla tavoin peliin. (Toiselle pelikierrokselle valitaan uusi kysyjä).

Kysymyskorteissa on kysymys, kolme eritasoista vihjettä (kolmen, kahden ja yhden pisteen vihjeet) ja vastaus. Esimerkiksi:

Dia1

4. Pelaajat asettavat pelinappulansa itselleen sopiviin vihjetasoihin.

Pelaajat, kysyjän vasemmalta puolelta alkaen, asettavat värillisen pelinappulansa haluamaansa yhden, kahden tai kolmen vihjetason vastausympyrään.

Vastausympyröitä on kaksi kutakin vihjetasoa kohden. Valittu ympyrä ja sen vihjetaso (1,2 tai 3 pistettä) kertoo, minkä vihjeen jälkeen pelaajan tulee vastata kysymykseen. Pelaaja, jonka pelinappula on korkeimmalla, vastaa aina ensimmäisenä.

5. Pelaajat veikkaavat vastapelaajien osaamista.

Seuraavaksi pelaaja asettaa + pelinappulansa sen vastapelaajan plusympyrään, jonka uskoo vastaavan oikein. Vastaavasti pelaaja asettaa – pelinappulansa sen vastapelaajan miinusympyrään, jonka uskoo vastaavan väärin. Pelaaja voi jättää myös veikkaamatta.

6.  Kysyjä lukee vihjeet ja pelaajat vastaavat ääneen.

Kysyjä lukee ensiksi 3 pisteen vihjeen (vaikka kukaan pelaajista ei olisi sijoittanut pelinappulaansa siihen). Pelaaja, jonka pelinappula on kolmannen vihjetason ympyrässä, vastaa vihjeen avulla kysymykseen. (Jos jollakin vihjetasolla on kaksi pelinappulaa, pelaaja, jonka pelinappula on ylimpänä, vastaa ensin.) Vastaaja vastaa aina ääneen, niin että kaikki muutkin kuulevat hänen vastauksensa. Tässä vaiheessa kysyjä ei vielä kerro menikö vastaus oikein vai väärin.

Seuraavaksi kysyjä kertoo 2 pisteen vihjeen ja pelaaja, jonka pelinappula on toisen vihjetason ympyrässä, vastaa ääneen.

Lopuksi kysyjä kertoo 1 pisteen vihjeen ja pelaaja, jonka pelinappula on ensimmäisen vihjetason ympyrässä, vastaa ääneen.

7. Kysyjä kertoo oikean vastauksen, kun kaikki pelaajat ovat vastanneet.

8. Lasketaan vastausten ja veikkausten pisteet sekä kerätään ansaitut pelimerkit.

Pelaaja saa pisteitä oikeasta vastauksesta valitsemansa vihjetason mukaisesti. Väärästä vastauksesta pelaaja ei menetä pelipisteitä.

Lisäksi pelaaja saa yhden pisteen oikeasta veikkauksesta eli jos veikkasi vastapelaajan osaamisen oikein. Jos pelaaja veikkasi väärin, pelaaja menettää yhden pelipisteen.

Kysyjä saa aina kierroksen lopussa yhden pelipisteen.

Jokaisesta viidestä pisteestä pelaaja ansaitsee yhden pelimerkin. Jos pelipisteet vähenevät esimerkiksi neljään, pelaaja joutuu luopumaan myös pelimerkistään.

Pisteet kirjoitetaan muistiin.

9. Valitaan uusi kysyjä ja aloitetaan uusi pelikierros.

Seuraavan pelikierroksen kysyjävuoro siirtyy myötä päivään seuraavalle pelaajalle.

10. Peli päättyy, yksi tai useampi pelaaja on kerännyt vähintään 30 pisteen edestä pelimerkkejä eli kuusi pelimerkkiä.

Kartta – pelikortit

 

 

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

 

1AC5E396-9644-4EFA-9BCA-ED70682229DF
Peliä voi pelata myös siten, että oppilailla on lupa etsiä vastauksia kirjasta. Silloin peli sopii myös uuden asian oppimiseen.

 

Adobe Postilla voi tehdä myös oppimateriaalia tunneille

Adobe Sparkin Post-sovelluksella voi helposti ja nopeasti tehdä näyttäviä julkaisuja tai kuvia, joissa on tekstiä ja erilaisia kuvioita. Adobe Sparkin Post toimii sekä tietokoneen selaimella että mobiililaitteiden sovelluksilla ja sen käyttö on ilmaista. Lisäksi itse tehdyt julkaisut on mahdollista jakaa muokkausoikeuksilla eteenpäin.  

Tänä syksynä olen ihastunut Adobe Postiin ja sen lukuisiin mahdollisuuksiin esimerkiksi oppimateriaalin valmistamisessa. Olen tehnyt Postin avulla mm. julisteita, pohjakuvia ThingLinkeihin (esim. elintoimintojen säätely) sekä tehtävämonisteita ja pelilautoja biologian ja maantiedon oppitunneille. Ne löytyvät tästä postauksesta ja Facebook-ryhmästä. 

Hermosto – sormijumppaa biologian oppitunnilla

Hermosto-sormijumpan esikuvana on ns. Sormitwister. Hermosto – sormijumppaa pelataan esimerkiksi kolmen oppilaan ryhmissä. Kaksi oppilasta sijoittavat sormensa kolmannen pelaajan eli kertojan vihjeiden mukaan pelilaudalla olevaan oikeaan käsitteeseen. Kertoja kertoo oppikirjan avulla vihjeitä eli keskeisten käsitteiden kuvauksia ja määrää liikkuvan ja sijoitettavan sormen.  Esimerkiksi “Laita peukalo aivojen osaan, jossa sijaitse hengitystä säätelevät keskukset.” Peliä voidaan pelata kaksintaistelun tapaan: häviäjä on se, joka ei löydä/tiedä oikeaa käsitettä tai joka ei pysty liikuttamaan sormiaan vihjeiden mukaan ;). Kaksintaistelu pelaajien välillä voidaan pelata ensin oikealla kädellä, sitten vasemmalla. Jokainen ryhmän jäsen on vuorollaan pelaaja ja kertoja.

Muokattava hermosto-sormijumppa löytyy Facebook-ryhmästä. Voit muuttaa tekstejä, värejä ja muotoja ja tehdä omaan aiheeseen sopivan sormijumpan. 

MapRace – peli opettaa hahmottamaan maailmaa

MapRace on peli, jota pelataan esimerkiksi 4-5 oppilaan ryhmissä perinteiseen lautapelitapaan. Noppana toimii WheelDeciden onnenpyörät, joita ovat mm. Maanosat, meret, järvet ja vuoristot, Maailman valtioita, Euroopan valtioita. Yksi pelaajista ottaa onnenpyörän puhelimeensa QR-koodin avulla. Onnenpyörä määrää kartalta näytettävän kohteen: esimerkiksi ”3 UKRAINA”. Pelaaja, joka nopeimmin ehtii näyttämään oikean kohteen saa edetä onnenpyörässä kohteen edessä olevan luvun (esimerkissä 3) verran eteenpäin. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on esimerkiksi luku –4, hän joutuu peruuttamaan neljä askelta. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on II (”pause”), hän joutuu pysymään paikoillaan yhden kierroksen ajan.

Onnenpyörät:

Maanosat, meret, järvet ja vuoristot

Maailman valtioita

Euroopan valtioita

IMG_1961

Harjoitusvaiheessa pelaajat voivat näyttää kohteita esimerkiksi oppikirjan takaa löytyvistä kartoista. Kun taidot ovat karttuneet, pelaajat voivat näyttää kohteita monistettavista tyhjistä karttapohjista. Pelaajat voivat luoda myös omia pelisääntöjä. Pääasia on, että pelaamalla oppii hahmottamaan maailmaa.

MapRaceen valmistaudutaan Karttahaaste1 – ThingLinkin avulla. Siihen on koottu pääasiassa Seterran maantietopelejä, joiden avulla maailmaa voi oppia hahmottamaan.

Helmenkalastajat – moniste ohjaa tutkimaan ja toimimaan ryhmissä

Tein Helmenkalastajat – monisteen 8. luokkien viimeiselle biologian oppitunnille. Värikäs moniste ikään kuin korosti tilanteen merkityksellisyyttä, sillä oppitunti toimi oppilaiden työskentelytaitojen viimeisenä ns. näyttötuntina. Tavoitteena oli siis näyttää parasta mahdollista taitoa tutkia ja työskennellä yhdessä, etsiä tietoa ja rakentaa pienimuotoisesti tietoa eli lisätä tietoa simpukoista kuviin. Oppitunnin päätteeksi hyvä työskentely palkittiin ”helmillä” eli toffeekuulilla ;).