Kohti yhteisöllistä oppimista!

Moni opettaja on kysynyt, miten käytän käänteistä arviointia ja oppimista biologian ja maantiedon tunneillani. Tässä postauksessa yritän kertoa keskeisimmät toimintatapani.

Nykyiseen toimintatapaani olen saanut ideoita erityisesti Marika Toivolalta ja hänen kirjastaan Käänteinen arviointi. Kuvissa olevat tekstit ovatkin suoria tai lähes suoria lainauksia ko. kirjasta. Pääosassa nykyisen oppimiskulttuurin rakentumisessa ovat olleet myös oppilaiden vuosien varrella antamat palautteet.

Alla oleva kuva tiivistää toimintatapani keskeisimmän idean:

Oppiminen alkaa tavoitteiden ja arvioinnin periaatteiden selkeyttämisestä ja konkretisoimisesta oppilaille. Sen jälkeen oppilas asettaa tavoitteet omalle oppimiselle. Tavoitteet ohjaavat oppilaan oppimista, joka tapahtuu yksilöllisesti ja yhteisöllisesti. Oppilaan oppimista edistetään myönteisellä ja ohjaavalla palautteella sekä itse- ja vertaisarvioinnin keinoilla. Oppiminen todennetaan monin eri tavoin, kuten erilaisissa oppimistehtävissä, arviointikeskusteluissa, kokeissa ja testeissä.

fullsizeoutput_33b6

Seuraavaksi yritän avata vielä konkreettisemmin, miten toimintatapani näkyy oppitunneilla. fullsizeoutput_33b7

fullsizeoutput_33b2

fullsizeoutput_33bd

Lukukauden ensimmäisillä oppitunneilla selkeytetään tavoitteita ja arvioinnin periaatteita

Lukukauden ensimmäisillä oppitunneilla selkeytän oppiaineiden tavoitteita ja arvioinnin periaatteita oppilaille. Yritän havainnollistaa, mitä tietoja ja taitoja pitäisi osata, jos oppilaan päättöarvosanatavoitteena olisi arvosana 8 (hyvän osaamisen kriteerit) ja millä konkreettisilla keinoilla se olisi mahdollista saavuttaa. Sen jälkeen kerron esimerkkejä siitä, minkälaisella osaamisella ja työskentelyllä oppilas voisi saavuttaa/tavoitella muita arvosanoja (arvosanoja 5,6,7,9 ja 10). Kerron myös erilaisista arviointimenetelmistä, kuten erilaisista kokeista, itse- ja vertaisarvioinnista, arviointikeskusteluista jne. Samalla pyydän oppilaita pohtimaan, mikä olisi hänen arvosanatavoitteensa biologialle tai maantiedolle.

Alla olevissa kuvissa on oppilaille suuntaa antavia vinkkejä ja esimerkkejä siitä, miten tietyt arvosanatavoitteet voisi saavuttaa.

 

Tämän jälkeen oppilaat kirjoittavat omat arvosanatavoitteensa Word-tiedostoon (ja tallentavat sen Officeen, omiin Biologia- tai Maantieto-kansioihinsa). Arvosanatavoitteen lisäksi oppilas kirjoittaa konkreettisia keinoja, joilla voisi saavuttaa tavoitteensa. Tavoitteiden kirjoittamiseen käytetään tarvittaessa koko oppitunti (tai enemmänkin). Silloin minulla on aikaa auttaa oppilaiden tavoitteiden pohtimista ja kirjaamista ja oppilailla on aikaa pohtia ja keskustella tavoitteistaan muiden oppilaiden kanssa.

Kun tavoitteet on kirjoitettu, oppilas jakaa tiedoston minulle. Tallennan tiedostot ja kirjoitan oppilaiden arvosanatavoitteet arviointipäiväkirjaani (näihin tavoitteisiin palataan erilaisissa arviointitilanteissa ja niitä voidaan tarvittaessa muuttaa, täydentää ja päivittää). Oppilaan asettamien tavoitteiden perusteella minun on nyt paljon helpompi ohjata eri tasoisten ei tavoilla motivoituneiden oppilaiden oppimista ja vastaavasti oppilaiden on helpompi sitoutua omaan oppimiseensa.

Alla on muutamia esimerkkejä oppilaiden kirjoittamista tavoitteista.

  • Tavoitteeni on 5. Minulla on kynä, kirja, vihko, kumi, teen läksyt, teen tehtäviä, osallistun ryhmätöihin, opettelen ytimessä kohdat.
  • Tavoitteenani on saada arvosana 5-6. Minulla on kirja ja vihko, kynä ja kumi mukana oppitunnilla. Yritän parhaani joillain oppitunneilla. Teen yhden tehtävän, mikä minua kiinnostaa mielestäni ihan hyvin. Jos en osaa vastata tehtävään, katson kirjasta.  Annan työrauhan muille. Luen kappaleet, otsikot, kuvat ja ytimessä-tekstin, mitä ollaan opiskeltu tunnilla.  
  • 7. Yritän keskittyä tunnilla. Olen valmis tekemään kotitöitä. Luen kappaleen lyhyesti tekstin kuvat ja otsikot. Yritän parhaani. Teen myös pelto töitä kotona. 
  • Tavoitteena on arvosana 7. Tulevaisuudessa aion keskittyä itse aiheeseen ja tärkeimpiin asioihin. Yritän parhaani ja teen myös kotona enemmän ja panostan muutenkin maantietoon. Minun pitää ottaa niin sanotusti itseäni niskasta kiinni ja panostaa mm kappaleiden lukemiseen hyvin ja että osaan tulkita kuvat, myös itse haluaisin oppia niin että osaan käyttää oppimani asiat elämässä. Yritän myös tehdä ainakin 2 tehtävää tunnilla ja kotona voisin kerrata tunnilla luetuista asioista. Tällä hetkellä yritän muutenkin panostaa muihinkin aineihin ja kotona oleviin asioihin koska haluan minimalisoida stressin ja muutenkin olisi helpompaa kun osaa asiat.
  • Tavoite arvosana 7-8. Pidän vihkoni ja kirjani sekä työvälineet mukana. Opettelen ja kuuntelen tunnilla, sillä en pidä kotona työskentelystä, jätän myöskin muut rauhaan tunnilla ja uskallan kysyä jotain, jos on jotain vaikeuksia. Pyrin myöskin tunnilla tekemään kaikki tehtävät, sillä haluan oppia. Minulla on välillä keskittymis vaikeuksia, kun on järkyttävä melu. Muuten opin tunnilla melkein kaiken eli aika vähän jää kotiin.  Osallistun perunan kasvatukseen ja aijon tehdä vielä eliökokoelman instagramiin. 
  • Tavoitteenani on 8 . Yritän aina parhaani, keskityn tunnilla ja luen lyhyesti teksti katson kuvat opettelen otsikot ja yritän etsiä tietoa eri paikoista esm, kirja, tietokone ja ynnä muut. Känykkä on repussa ja laukku on lattialla ja mielummin opiskelen ahkerasti tunnilla kun otan kotiin läksyä, koska olen yleinsä tosi väsynyt ja laiska koulun jälkeen. Minulla on aina kynä ja kirja ja vihko mukana. Kysyn ja vastailen parhaani mukaan. Ja teen 2-4 tehtävää hyvin kirjasta. Teen myös loppuun eliökokoelman. 
  • Tavoitteenani on arvosana 9. Vihko, kirja ja penaali on aina mukana. Teen kotitehtävät huolella. Tunnit on mielenkiintoisia ja teen käsketyt tehtävät. Tunnilla en käytä kännykkää enkä häiritse muita. Yleensä jos en näytä kiinnostuneelta minua vaan väsyttää. Esiintyminen luokan edessä ei ole haastavaa. Tunneilla opin asioita ja minulle käy mikä vaan opetustapa. Kappaleista osaan keskeisiä asioita ja joskus vähän enemmän. Unohduksia ei ole tullut eikä sopimattomia käytöksiä. 
  • Tavoite biologian arvosanaksi minulla on 9. Keskityn ja kuuntelen tunnilla hyvin. Teen töitä kotona. Kirjoitan muistiinpanoja ja ajatuskarttoja vihkoon. Teen mielestäni minua kehittäviä tehtäviä. Harjoittelen kappaleet hyvin. Teen läksyt ja eliökokoelmaa perusteellisesti. Keskustelen enemmän parin ja ryhmän kanssa. Osallistun myös perunankasvatukseen.
  • Tavoitteenani on saada arvosana 9-10. Olen tunnilla aktiivinen ja innostunut. Tavarat ovat aina mukana ja annan työrauhan. Teen kaikki annetut tehtävät hyvin, myös projektit ja esitykset. Opiskelen koko kappaleen. Kun teen maantiedon läksyjä innostun yleensä kirjoittamaan ylinmääräisiä muistiinpanoja, piirtämään aiheeseen liittyviä kuvia ja tekemään enenemmän tehtäviä kuin läksyssä oli. Usein unohdun selailemaan kirjaa eteenpäin ja opiskelemaan muita aiheita ihan vain mielenkiinnosta. Teen todella usein openbiomista quizletteja ihan vain ajankuluksi, koska mielestäni ne ovat todella hauskoja. Olen tehnyt myös omaksi ilokseni powerpoint esityksiä esimerkiksi mariaanien haudasta, koska aihe kiinnosti. Varmistan usein oppimiseni etsimällä quizletista kappaleen käsitteihin liittyvän visan ja pelailen sitä läpi. Harjoittelen: Voin muokata annettuja tehtäviä itselleni miellekkäimmiksi ja opettelen yhdessä oppimista.
  • Tavoittelen maantiedon arvosanaksi 10. Jotta saisin tavoittelemani arvosanan olen valmis tekemään töitä sen eteen. Teen annettavat tehtävät huolellisesti ja niin, että niistä näkyy minun osaaminen ja motivaatio. Opettelen kappaleet ja niiden käsitteet niin, että osaan selittää niitä muille ja teen muutamia tehtäviä, jotka koen hyödyllisiksi. Tunneilla työskentelen keskittyneesti ja yritän parhaani, kotona aion tehdä töitä/hommia jota tunnilta mahdollisesti jäi. Opin parhaiten tekemällä, joten ymmärtääkseni asian kokonaisuutena mietin miten havainnoin tai näen sen ympäristössä. Jatkan lähiympäristötyötä ja näytän osaamiseni monimuotoisesti. Hyödynnän jo opittuja asioita ja niiden avulla hahmotan kokonaisuuksia. Pyrin työskentelemään ja oppimaan muiden kanssa. Vihkoon jatkan tulevien tehtävien ja ajatuskarttojen tekoa. Varmistan, että sisällön osaamiseni on hyvää. 

Tavoitteiden kirjoittamisen lisäksi jokainen oppilas tekee omaan vihkoonsa ns. oppimisen taulukon. Siihen oppilas tulee keräämään erilaisia ns. näyttöjä omasta oppimisestaan, kuten Wilmamerkinnät (kehut, myöhästymiset, unohtamiset), leimat ja oppimismerkit hyvästä työskentelystä, osaamisesta yms., koearvosanat jne. Oppimisen taulukko ohjaa oppilaan itsearviointia ja avaa oppilaan oppimista myös kotijoukoille (sillä oppilaan pitää esitellä oppimisen taulukkoaan ajoittain myös kotijoukoille).

Lue lisää oppimismerkeistä ja oppimisen taulukosta tästä.

IMG_5755

Oppitunnit alkavat tavoitteista ja päättyvät itse- tai vertaisarviointiin

Lähes jokainen oppitunti alkaa tavoitteiden selkeyttämisestä ja päättyy itse-tai vertaisarviointiin. Oppitunnin alussa kerron ja/tai kirjoitan näkyviin oppitunnin 2-3 keskeisintä tavoitetta tai meneillään olevan oppimiskokonaisuuden keskeisimpiä tavoitteita.

Lopputunnista (esimerkiksi 5 minuuttia ennen tunnin päättymistä) näihin tavoitteisiin palataan ja oppilas arvioi yksin ja/tai yhdessä muiden kanssa, miten hän on saavuttanut oppitunnin tavoitteita, mitä hän on oppinut, mitkä asiat tuntuvat vaikeilta jne. Näihin oppitunnin lyhyisiin itse- ja vertaisarviointeihin käytän usein erityyppisiä ja itse tekemiäni ns. EXIT TICKET-lappuja. Oppilas voi myös täydentää vihkon oppimisen taulukkoon huomioita omasta oppimisestaan tai lisätä sinne opettajan antamaa palautetta tms.

 

fullsizeoutput_33ba

fullsizeoutput_33b8

fullsizeoutput_33b9

fullsizeoutput_33b5

Tavoitteina ovat yksilöllinen ja yhteisöllinen oppiminen

Tavoitteiden selkeyttämisen jälkeen alkaa varsinainen työskentely, oppiminen. Tavoitteena on, että oppilaat oppivat yksilöllisesti ja yhteisöllisesti. Oppimista tukevat oppilaille näkyväksi tehdyt oppimiskokonaisuudet (aihekokonaisuudet). Ne ovat esimerkiksi ThingLinkejä, joihin olen koonnut oppimiskokonaisuuden keskeisiä sisältöjä, tehtäväideoita, tutkimuksia, videoita jne. Minä kerron kokonaisuuksiin käytettävän ajan (esimerkiksi 6 oppituntia) mutta sen sisällä oppilaat voivat itse rytmittää ja suunnata oppimistaan.

Lisäksi oppilaiden oppimista rytmittävät (esimerkiksi aiheen tai oppilasryhmän mukaan) hyvinkin perinteiset ja opettajajohtoiset osuudet sekä yhdessä tehtävät retket ja tutkimukset.

Opettajajohtoisissa opetustuokioissa pyrin keskittymään esimerkiksi oppilaiden mielestä vaikeimpiin asioihin (tulevat usein esille, kun oppilaat oppivat ryhmissä oppimiskokonaisuutta), syys-seuraussuhteiden selkeyttämiseen ja kokonaisuuksien rakentamiseen sekä tietysti myös mielenkiinnon herättämiseen.

Lue lisää oppimiskokonaisuuksista tästä.

 

fullsizeoutput_33b3

fullsizeoutput_33bc

Yhteisöllinen oppiminen ja sen edistäminen on oma haasteeni ensi lukuvuonnakin. Tavoitteenani on rakentaa oppitunneille ilmapiiriä, jossa oppilaat rohkaistuvat hyödyntämään muita omassa oppimisessa ja vastaavasti tarjoamaan omaa osaamistaan muiden oppimisen tueksi.

Oppimiskokonaisuus päättyy jonkinlaiseen yhteiseen arviointitilaisuuteen kuten itse- ja vertaisarviointiin tai erilaisiin kokeisiin ja arviointikeskusteluihin. (Huomaa, että koe voi olla paljon muutakin kuin se perinteinen yksin tehtävä ja opettajan tarkistama koe.) Oleellista on, että jos oppilas ei ole saavuttamassa tavoitteitaan (tavoitearvosanaansa), hänellä on mahdollisuus  parantaa tuloksiaan.

fullsizeoutput_33b4fullsizeoutput_33bb

Lopuksi

Onpa melkoisen vaikeaa avata omaa toimintatapaa yksiselitteisesti ja selkeästi mutta kuitenkin lyhyesti – ja varsinkin näin kesäloman jälkeen :). Toivottavasti sait kuitenkin ideasta kiinni. Voit kommentoida tai ottaa yhteyttä vaikka sähköpostitse, jos haluat tietää lisää. Tai tule käymään oppitunneille!

Suosittelen myös lukemaan Marika Toivolan Käänteinen arviointi – kirjan.

Hyvää alkavaa lukuvuotta kaikille!

Tää on helppo! on peli, jossa pärjää tiedolla, taidolla ja tuurilla

Tää on helppo! on peli, jossa pärjää tiedolla, taidolla ja tuurilla

DB4D45DB-0A2B-40DA-9715-D25473625927.jpeg

Lomalla oli aikaa pelata lautapelejä. Se oli niin kivaa, että sovelsin jo yhtä lautapeliä uuden vuoden ensimmäisillä maantiedon ja biologian oppitunneilla.

Tää on helppo! on peli, jonka mallina on iKnow Euroopassa- peli. Tein pelilaudan ja – nappulat Adobe Postilla ja kysymykset 8. luokan maantietoon (aiheena oli karttoihin liittyvien asioiden kertaaminen ja mieleenpalauttaminen) PowerPointin dioihin, jotka tulostin korteiksi. 9. luokan biologiassa oppilaat tekivät itse kysymyskortit paperilappuihin. Vaikeinta pelin tekemisessä oli nimen keksiminen ;). Tää on helppo! on pelin ns. työnimi, jolle toivottavasti keksitään kevään aikana osuvampi nimi.

Tässä on pelin ohjeet, pelilauta ja – nappulat sekä lopuksi 8. luokan maantietoon tekemäni kortit. Materiaali löytyy myös ritakeskitalo.com – sivuilta ja Facebook-ryhmästä.

TÄÄ ON HELPPO!

PelilautaB06C433E-F98D-45AE-B6C7-B6370106105B

 

Pelin tavoite

Pelaajan tavoitteena on oppia pelin aiheeseen liittyviä keskeisiä tietoja tai taitoja sekä palauttaa mieleen jo opittuja asioita.

Pelaajan tavoitteena on kerätä kokoon 30 pistettä ja niiden arvosta yhteensä kuusi pelimerkkejä. Pelaaja ansaitsee yhden pelimerkin, kun on kerännyt viisi pistettä. Pelaaja, joka kerää ensimmäisenä kuusi pelimerkkiä, on voittaja. Pelimerkkeinä voi toimia esimerkiksi pienet lelut, legot tms.

Esimerkiksi: 5 pistettä – 1 pelimerkki, 8 pistettä – 1 pelimerkki, 10 pistettä – 2 pelimerkkiä jne.

Aloitus

Pelaaja valitsee itselleen värin ja sen mukaiset kolme pelinappulaa.

Pelinappulat (leikataan):

12834FA9-47A5-4902-A3CD-3D41DD483508

 

Pelin kulku

1. Muodostetaan ryhmät, joissa on noin 4-5 pelaajaa.

2. Pelaajat sopivat pelikierroksen kysyjän.

3. Kysyjä nostaa kysymyskortin ja lukee kortissa olevan kysymyksen ääneen.

Kysyjä lukee vain kysymyksen, ei vihjeitä vielä. Kysyjä ei osallistu kierroksen aikana muulla tavoin peliin. (Toiselle pelikierrokselle valitaan uusi kysyjä).

Kysymyskorteissa on kysymys, kolme eritasoista vihjettä (kolmen, kahden ja yhden pisteen vihjeet) ja vastaus. Esimerkiksi:

Dia1

4. Pelaajat asettavat pelinappulansa itselleen sopiviin vihjetasoihin.

Pelaajat, kysyjän vasemmalta puolelta alkaen, asettavat värillisen pelinappulansa haluamaansa yhden, kahden tai kolmen vihjetason vastausympyrään.

Vastausympyröitä on kaksi kutakin vihjetasoa kohden. Valittu ympyrä ja sen vihjetaso (1,2 tai 3 pistettä) kertoo, minkä vihjeen jälkeen pelaajan tulee vastata kysymykseen. Pelaaja, jonka pelinappula on korkeimmalla, vastaa aina ensimmäisenä.

5. Pelaajat veikkaavat vastapelaajien osaamista.

Seuraavaksi pelaaja asettaa + pelinappulansa sen vastapelaajan plusympyrään, jonka uskoo vastaavan oikein. Vastaavasti pelaaja asettaa – pelinappulansa sen vastapelaajan miinusympyrään, jonka uskoo vastaavan väärin. Pelaaja voi jättää myös veikkaamatta.

6.  Kysyjä lukee vihjeet ja pelaajat vastaavat ääneen.

Kysyjä lukee ensiksi 3 pisteen vihjeen (vaikka kukaan pelaajista ei olisi sijoittanut pelinappulaansa siihen). Pelaaja, jonka pelinappula on kolmannen vihjetason ympyrässä, vastaa vihjeen avulla kysymykseen. (Jos jollakin vihjetasolla on kaksi pelinappulaa, pelaaja, jonka pelinappula on ylimpänä, vastaa ensin.) Vastaaja vastaa aina ääneen, niin että kaikki muutkin kuulevat hänen vastauksensa. Tässä vaiheessa kysyjä ei vielä kerro menikö vastaus oikein vai väärin.

Seuraavaksi kysyjä kertoo 2 pisteen vihjeen ja pelaaja, jonka pelinappula on toisen vihjetason ympyrässä, vastaa ääneen.

Lopuksi kysyjä kertoo 1 pisteen vihjeen ja pelaaja, jonka pelinappula on ensimmäisen vihjetason ympyrässä, vastaa ääneen.

7. Kysyjä kertoo oikean vastauksen, kun kaikki pelaajat ovat vastanneet.

8. Lasketaan vastausten ja veikkausten pisteet sekä kerätään ansaitut pelimerkit.

Pelaaja saa pisteitä oikeasta vastauksesta valitsemansa vihjetason mukaisesti. Väärästä vastauksesta pelaaja ei menetä pelipisteitä.

Lisäksi pelaaja saa yhden pisteen oikeasta veikkauksesta eli jos veikkasi vastapelaajan osaamisen oikein. Jos pelaaja veikkasi väärin, pelaaja menettää yhden pelipisteen.

Kysyjä saa aina kierroksen lopussa yhden pelipisteen.

Jokaisesta viidestä pisteestä pelaaja ansaitsee yhden pelimerkin. Jos pelipisteet vähenevät esimerkiksi neljään, pelaaja joutuu luopumaan myös pelimerkistään.

Pisteet kirjoitetaan muistiin.

9. Valitaan uusi kysyjä ja aloitetaan uusi pelikierros.

Seuraavan pelikierroksen kysyjävuoro siirtyy myötä päivään seuraavalle pelaajalle.

10. Peli päättyy, yksi tai useampi pelaaja on kerännyt vähintään 30 pisteen edestä pelimerkkejä eli kuusi pelimerkkiä.

Kartta – pelikortit

 

 

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

 

1AC5E396-9644-4EFA-9BCA-ED70682229DF
Peliä voi pelata myös siten, että oppilailla on lupa etsiä vastauksia kirjasta. Silloin peli sopii myös uuden asian oppimiseen.

 

Zombivirustartuntavaara!

IMG_2140.JPG

Syyslukukauden viimeisillä 9. luokan biologian tuntien aiheena oli elimistön puolustautuminen mikrobeja vastaan. Aiheeseen tutustuttiin lukemalla ja kuuntelemalla äänikirjaa ja tekemällä ohjatusti ajatuskarttaa tai käsitekarttaa vihkoon. Tämän jälkeen oli (tai itse asiassa on huomenna) toiminnallisen osuuden vuoro.

Oppilaat saavat zombivirustartunnan (zombivirustarran rintaan) zombin kosketuksesta (opettajalta) saapuessaan luokkaan.   Pöydillä ja taululla on toimintaohjeet.

Oppilailla on tasan 60 minuuttia (seinällä näkyy kuluva aika esim. vclock.com/timerin avulla) ratkaista ANTI-ZOMBIN eli zombiviruksen tappavan lääkkeen sijaintipaikka. ANTI-ZOMBIN sijaintipaikka selviää, jos tartunnan saaneet pystyvät vastaamaan pareittain Google Formsin kyselylomakkeen tehtäviin. Tietovisassa on kuusi tehtävää, joista jokainen on ratkaistava hyväksytysti ennen kuin voi siirtyä seuraavaan tehtävään (kevennetysti room escape – tyyppisesti). Viimeisen tehtävän jälkeen kyselylomakkeessa lukee ANTI-ZOMBIN sijaintipaikka. Tehtävät ovat väittämiä, ristikon täydentämistä ja Quizlet Matchin pelaamista aikarajalla (eli käsitteiden yhdistämistä kuvauksiin 30 sekunnin kuluessa).

Huomenna nähdään, miten homma sujuu :).

Oppitunnin materiaalit

Tästä voit ladata  Google Formsin kyselylomakkeen kopion. Ja tässä on linkit ristikkoon ja Quizletiin, jotka liittyvät kyselylomakkeen tehtäviin. Tein ristikon Crossword Labsissa.

Ristikko ja muut oppitunnin materiaalit löytyvät myös Facebook-ryhmästä OBi yläkoulun biologiaa ja maantietoa.

Tarina…

My Post-18

Zombi-ohjeet.jpg

Zombivirustarrat

ZOMBIVIRUS

Eristetty alue-juliste

Eristetty alue.jpg

ANTI-ZOMBI ja oppimismerkki

ANTI-ZOMBI-2.jpgIMG_2143.JPG

(Lakritsipötköt toimii ANTI-ZOMBINA 😉 ja lääkepaketin päällä oleva merkki oppimismerkkinä, joka tuttuun tapaan liimataan oppimisen taulukkoon vihkoon.)

Adobe Postilla voi tehdä myös oppimateriaalia tunneille

Adobe Sparkin Post-sovelluksella voi helposti ja nopeasti tehdä näyttäviä julkaisuja tai kuvia, joissa on tekstiä ja erilaisia kuvioita. Adobe Sparkin Post toimii sekä tietokoneen selaimella että mobiililaitteiden sovelluksilla ja sen käyttö on ilmaista. Lisäksi itse tehdyt julkaisut on mahdollista jakaa muokkausoikeuksilla eteenpäin.  

Tänä syksynä olen ihastunut Adobe Postiin ja sen lukuisiin mahdollisuuksiin esimerkiksi oppimateriaalin valmistamisessa. Olen tehnyt Postin avulla mm. julisteita, pohjakuvia ThingLinkeihin (esim. elintoimintojen säätely) sekä tehtävämonisteita ja pelilautoja biologian ja maantiedon oppitunneille. Ne löytyvät tästä postauksesta ja Facebook-ryhmästä. 

Hermosto – sormijumppaa biologian oppitunnilla

Hermosto-sormijumpan esikuvana on ns. Sormitwister. Hermosto – sormijumppaa pelataan esimerkiksi kolmen oppilaan ryhmissä. Kaksi oppilasta sijoittavat sormensa kolmannen pelaajan eli kertojan vihjeiden mukaan pelilaudalla olevaan oikeaan käsitteeseen. Kertoja kertoo oppikirjan avulla vihjeitä eli keskeisten käsitteiden kuvauksia ja määrää liikkuvan ja sijoitettavan sormen.  Esimerkiksi “Laita peukalo aivojen osaan, jossa sijaitse hengitystä säätelevät keskukset.” Peliä voidaan pelata kaksintaistelun tapaan: häviäjä on se, joka ei löydä/tiedä oikeaa käsitettä tai joka ei pysty liikuttamaan sormiaan vihjeiden mukaan ;). Kaksintaistelu pelaajien välillä voidaan pelata ensin oikealla kädellä, sitten vasemmalla. Jokainen ryhmän jäsen on vuorollaan pelaaja ja kertoja.

Muokattava hermosto-sormijumppa löytyy Facebook-ryhmästä. Voit muuttaa tekstejä, värejä ja muotoja ja tehdä omaan aiheeseen sopivan sormijumpan. 

MapRace – peli opettaa hahmottamaan maailmaa

MapRace on peli, jota pelataan esimerkiksi 4-5 oppilaan ryhmissä perinteiseen lautapelitapaan. Noppana toimii WheelDeciden onnenpyörät, joita ovat mm. Maanosat, meret, järvet ja vuoristot, Maailman valtioita, Euroopan valtioita. Yksi pelaajista ottaa onnenpyörän puhelimeensa QR-koodin avulla. Onnenpyörä määrää kartalta näytettävän kohteen: esimerkiksi ”3 UKRAINA”. Pelaaja, joka nopeimmin ehtii näyttämään oikean kohteen saa edetä onnenpyörässä kohteen edessä olevan luvun (esimerkissä 3) verran eteenpäin. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on esimerkiksi luku –4, hän joutuu peruuttamaan neljä askelta. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on II (”pause”), hän joutuu pysymään paikoillaan yhden kierroksen ajan.

Onnenpyörät:

Maanosat, meret, järvet ja vuoristot

Maailman valtioita

Euroopan valtioita

IMG_1961

Harjoitusvaiheessa pelaajat voivat näyttää kohteita esimerkiksi oppikirjan takaa löytyvistä kartoista. Kun taidot ovat karttuneet, pelaajat voivat näyttää kohteita monistettavista tyhjistä karttapohjista. Pelaajat voivat luoda myös omia pelisääntöjä. Pääasia on, että pelaamalla oppii hahmottamaan maailmaa.

MapRaceen valmistaudutaan Karttahaaste1 – ThingLinkin avulla. Siihen on koottu pääasiassa Seterran maantietopelejä, joiden avulla maailmaa voi oppia hahmottamaan.

Helmenkalastajat – moniste ohjaa tutkimaan ja toimimaan ryhmissä

Tein Helmenkalastajat – monisteen 8. luokkien viimeiselle biologian oppitunnille. Värikäs moniste ikään kuin korosti tilanteen merkityksellisyyttä, sillä oppitunti toimi oppilaiden työskentelytaitojen viimeisenä ns. näyttötuntina. Tavoitteena oli siis näyttää parasta mahdollista taitoa tutkia ja työskennellä yhdessä, etsiä tietoa ja rakentaa pienimuotoisesti tietoa eli lisätä tietoa simpukoista kuviin. Oppitunnin päätteeksi hyvä työskentely palkittiin ”helmillä” eli toffeekuulilla ;).

Wheel Decide on onnenpyörä, joka aktivoi helposti

Muutama päivä sitten löysin Pinterestistä Wheel Decide– sovelluksen. Se on selaimessa toimiva onnenpyörä, jota voi hyödyntää esimerkiksi erilaisissa päätöksenteko tilanteissa ja peleissä. Pyöritellessäni sivuston onnenpyöriä, päätin kokeilla onnenpyörää heti seuraavana päivänä 8. luokan biologiassa. 8. luokan biologiassa olimme käsitelleet eläimiä jo useita oppitunteja. Onnenpyörän avulla oppilaat voisivat pienissä ryhmissä kerrata eläimiin liittyviä asioita.

Tein onnenpyörän totuus vai tehtävä – tyylisesti eli kirjoitin sen joka toiseen sektoriin totuus – kysymyksen ja joka toiseen toiminnallisen tehtävän. Toiminnalliset tehtävät olivat tehtäviä, joissa piti piirtää, näytellä tai esittää pantomiimeja.

Totuus vai tehtävä?

 

Totuus vai tehtävä?

Oppitunnilla kerroin pelin tavoitteet (kuten sisältöjen kertaaminen ja oppiminen, vuorovaikutustaidot) sekä jaoin Eläimet – onnenpyörän oppilaille QR-koodin avulla. Oppilaat liimasivat QR-koodin myös vihkoon, jolloin he voisivat kerrata asioita onnenpyörän avulla kotonakin.

Oppilaat pelasivat peliä kuuden hengen ryhmissä koulun eri tiloissa ja pyörittivät onnenpyörää omalla puhelimella. Piirtämistehtäviä varten heillä oli isot paperit ja tussit mukana. Jokainen pienryhmä jakautui kahteen joukkueeseen, jotka kilpailivat toisiaan vastaan ja antoivat pisteitä toistensa vastauksista ja suorituksista. Ei-vastausvuorossa olevilla joukkueen jäsenillä oli käytössä oppikirjat, joista he pystyivät tarkistamaan vastauksia ja tarvittaessa antamaan helpottavia vihjeitä. Osa ryhmistä keksi myös omia sääntöjä kuten sen, että vastaus- tai esitysvuoron sai ryöstää, jos vastajoukkue ei halunnut/osannut vastata tai esittää.

Oppilaat pelasivat peliä koko oppitunnin ajan eli lähes 75 minuuttia. Etsiessään vastauksia kysymyksiin ja vinkkejä tehtäviin heille selvästi tuli tutummaksi paitsi opiskeltavat sisällöt myös oppikirjan rakenne.

Oppilaiden mielipide onnenpyörästä oli hyvin yksimielinen: kaikki tykkäsivät. Pelaaminen ryhmissä oli “hauskaa, sai nauraa”. Sen lisäksi pelissä opittiin uutta ja huomattiin asioita, joita pitää vielä opiskella lisää.

Muutaman oppilaan mielestä oli aluksi hieman hämmentävää tai kiusallista näytellä esim. sammakoiden parittelua tai huuhkajan saalistusta (hyvin ymmärrettävää 😉) mutta “lopuksi nekin oli ihan hauskoja”.

Nämä kaksi vastausta tiivistävät ryhmän ajatukset:

“Peli oli todella hauska tapa opiskella. Opin paljon uutta ja tunti oli ihanan aktiivinen. Myös vuorovaikutustaidot kehittyivät.”

“Pidin onnenpyörästä, sillä se oli hauskaa ja pisti nauramaan. Sen avulla myös oppi muistamaan tärkeimpiä asioita. Haluaisin pelata sitä ehdottomasti uudelleen!”

Myös opettajalla ja Puhti- koulukoiralla oli hauskaa 🙂. Onnenpyörä on sovellus, jonka käyttö on helppoa ja jota voi soveltaa eri oppiaineissa hyvin monella tapaa. Jatketaan siis pyörittämistä!

Tässä on tekemäni onnenpyörät:

Totuus vai tehtävä – Eläimet

Hormonit hyrrää, osa 1  

Hormonit hyrrää, osa 2

Ne löytyvät myös ylävalikosta Materiaaleja oppimiseen ja opetukseen sekä Facebook-ryhmästä.

ThingLinkillä voi rakentaa oppimiskokonaisuuksia

ThingLink on sovellus, jossa kuvaan voi lisätä lisätietoa, kuten tekstiä, kuvia, videoita, ääntä tai linkkejä. Sitä voi hyödyntää eri oppiaineiden opetuksessa ja oppimisessa monella eri tapaa. Tässä jutussa kerron siitä, miten olen rakentanut biologian ja maantiedon oppimiskokonaisuuksia ThingLinkin avulla ja miten hyödynnän niitä oppitunneillani.

8. luokan biologiaan tein oheisen Eläimet –ThingLinkin. Pohjakuva on itse ottama kuva, johon lisäsin tekstit (ilmaisella) AdobeSpark Post – sovelluksella. ThingLinkin kuvaeditorissa lisäsin kuvaan oppimisen tavoitteet (ensimmäinen tähtikuvake), oppikirjojen kappaleet (punaiset kirjakuvakkeet), linkit tarvittaville nettisivuille (valkoiset kirjakuvakkeet), linkit videoihin (keltaiset nuolikuvakkeet), keskeisimmät tunti- ja kotitehtävät, pelit ja käsitekortit (vihreät rengaskuvakkeet) sekä oppimismerkin, jonka oppilas saa hyvästä työskentelystä / oppimisesta (toinen tähtikuvake).

Jaoin valmiin kuvan osoitteen oppilaille OBissa (https://openbiomi.com/elaimet-aihekokonaisuus/). Oppilas kopioi osoitteen omaan Biologia – kansioon One Drivessa (lisää linkki – kohdasta) ja nimesi linkin aiheen mukaan (Eläimet – ThingLink). Tämä tehtiin yhdessä opettajajohtoisesti ja samalla tilanne toimi Office 365:n, OneDriven ja tietokoneen käyttöharjoituksena. Jatkossa oppilas liittää samaan Biologia-kansioon (tai Maantieto-kansioon) kaikkien muidenkin oppimiskokonaisuuksien ThingLinkit. Tällä tavoin oppilas löytää helposti omista kansioistaan kaikki biologiassa ja maantiedossa tarvittavat oppimateriaalit, – tehtävät ja – ympäristöt.

Oppimiskokonaisuudet löytyvät myös oppilaan vihkoista. Tein oppilaille monisteen, jossa on kuva Eläimet-ThingLinkistä ja sen osoite QR-koodissa. Kuva muistuttaa keskeisimmistä asioista myös silloin, kun tietokoneet eivät ole käytettävissä. Lisäksi oppilas löytää helposti QR-koodin avulla opiskeltavat asiat myös omalla puhelimellaan.

Kuva Eläimet-ThingLinkistä

Oppimiskokonaisuuden alussa selkeytän oppilaille oppimisen keskeisimmät tavoitteet sekä kokonaisuuteen käytettävissä olevan ajan. Yhteisen johdannon ja motivoinnin jälkeen oppilaat jatkavat asioiden oppimista yksin tai yhdessä muiden kanssa omaa tahtia ja siinä järjestyksessä kuin haluavat. Oppilaiden oppimista kuitenkin rytmittävät mm. yhteiset opettajajohtoiset yhteenvedot, toiminnalliset tehtävät ja tutkimukset (kuten Minä tutkijana – tunnit). Oppilas saa oppimiskokonaisuudesta oppimismerkin vihkonsa taulukkoon, kun hän on työskennellyt / oppinut parhaansa mukaan ja yritteliäästi. Oppimismerkki ei edellytä vielä sisältöjen hyvää osaamista.

ThingLink on loistava väline opittavien sisältöjen ja taitojen kokoamiseen selkeään ja kivan näköiseen pakettiin. Hyvää on myös se, että kuvaa voi muokata jakamisen jälkeenkin. Muutokset päivittyvät alkuperäiseen ThingLink-kuvaan. Interaktiivisen kuvan avulla oppilaita voi innostaa ja ohjata yksilöllisempään ja yhä itseohjautuvampaan oppimiseen.

Olen tehnyt vastaavanlaisia oppilaita osallistavia kuvia myös 7. luokan maantietoon ja 9. luokan biologiaan. Löydät ne myös täältä . ThingLinkin sivuilla voit kopioida (kloonata) ne itsellesi ja editoida niitä omaan käyttöösi sopivaksi. Kuvat löytyvät myös sivuston Facebook-ryhmästä.

Minulla on käytössä 35 euroa vuodessa maksava Teacher Premium lisenssi, joka mahdollistaa mm. myös 360-kuvien käytön. Eläimet – ThingLinkin kaltaisia kuvia voi kuitenkin tehdä myös ilmaisella perusversiolla –  ja mikä parasta, myös oppilaat voivat tehdä niitä itse.

Palaan 360- kuviin ja oppilaiden omiin ThingLink-kuviin myöhemmin. ThingLink on yksi suosikkisovelluksistani tällä hetkellä. Kannattaa kokeilla!

Oppimismerkit

 

Aikaisemmat blogikirjoitukseni koskivat oppimismerkkejä ja niiden käyttöä mm. formatiivisessa arvioinnissa.

 

Nyt oppimismerkit löytyvät täältä , ylävalikosta Materiaaleja oppimiseen ja opetukseen sekä Facebook-ryhmästä. Toivottavasti niille löytyy lisää innostuneita käyttäjiä.

Jatkossa jaan Facebook-ryhmässä uusimmat postaukset sekä materiaaleja ja vinkkejä biologogian ja maantiedon oppimiseen ja opetukseen. Liity Facebook-ryhmään ja tavataan siellä :)!