Adobe Postilla voi tehdä myös oppimateriaalia tunneille

Adobe Sparkin Post-sovelluksella voi helposti ja nopeasti tehdä näyttäviä julkaisuja tai kuvia, joissa on tekstiä ja erilaisia kuvioita. Adobe Sparkin Post toimii sekä tietokoneen selaimella että mobiililaitteiden sovelluksilla ja sen käyttö on ilmaista. Lisäksi itse tehdyt julkaisut on mahdollista jakaa muokkausoikeuksilla eteenpäin.  

Tänä syksynä olen ihastunut Adobe Postiin ja sen lukuisiin mahdollisuuksiin esimerkiksi oppimateriaalin valmistamisessa. Olen tehnyt Postin avulla mm. julisteita, pohjakuvia ThingLinkeihin (esim. elintoimintojen säätely) sekä tehtävämonisteita ja pelilautoja biologian ja maantiedon oppitunneille. Ne löytyvät tästä postauksesta ja Facebook-ryhmästä. 

Hermosto – sormijumppaa biologian oppitunnilla

Hermosto-sormijumpan esikuvana on ns. Sormitwister. Hermosto – sormijumppaa pelataan esimerkiksi kolmen oppilaan ryhmissä. Kaksi oppilasta sijoittavat sormensa kolmannen pelaajan eli kertojan vihjeiden mukaan pelilaudalla olevaan oikeaan käsitteeseen. Kertoja kertoo oppikirjan avulla vihjeitä eli keskeisten käsitteiden kuvauksia ja määrää liikkuvan ja sijoitettavan sormen.  Esimerkiksi “Laita peukalo aivojen osaan, jossa sijaitse hengitystä säätelevät keskukset.” Peliä voidaan pelata kaksintaistelun tapaan: häviäjä on se, joka ei löydä/tiedä oikeaa käsitettä tai joka ei pysty liikuttamaan sormiaan vihjeiden mukaan ;). Kaksintaistelu pelaajien välillä voidaan pelata ensin oikealla kädellä, sitten vasemmalla. Jokainen ryhmän jäsen on vuorollaan pelaaja ja kertoja.

Muokattava hermosto-sormijumppa löytyy Facebook-ryhmästä. Voit muuttaa tekstejä, värejä ja muotoja ja tehdä omaan aiheeseen sopivan sormijumpan. 

MapRace – peli opettaa hahmottamaan maailmaa

MapRace on peli, jota pelataan esimerkiksi 4-5 oppilaan ryhmissä perinteiseen lautapelitapaan. Noppana toimii WheelDeciden onnenpyörät, joita ovat mm. Maanosat, meret, järvet ja vuoristot, Maailman valtioita, Euroopan valtioita. Yksi pelaajista ottaa onnenpyörän puhelimeensa QR-koodin avulla. Onnenpyörä määrää kartalta näytettävän kohteen: esimerkiksi ”3 UKRAINA”. Pelaaja, joka nopeimmin ehtii näyttämään oikean kohteen saa edetä onnenpyörässä kohteen edessä olevan luvun (esimerkissä 3) verran eteenpäin. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on esimerkiksi luku –4, hän joutuu peruuttamaan neljä askelta. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on II (”pause”), hän joutuu pysymään paikoillaan yhden kierroksen ajan.

Onnenpyörät:

Maanosat, meret, järvet ja vuoristot

Maailman valtioita

Euroopan valtioita

IMG_1961

Harjoitusvaiheessa pelaajat voivat näyttää kohteita esimerkiksi oppikirjan takaa löytyvistä kartoista. Kun taidot ovat karttuneet, pelaajat voivat näyttää kohteita monistettavista tyhjistä karttapohjista. Pelaajat voivat luoda myös omia pelisääntöjä. Pääasia on, että pelaamalla oppii hahmottamaan maailmaa.

MapRaceen valmistaudutaan Karttahaaste1 – ThingLinkin avulla. Siihen on koottu pääasiassa Seterran maantietopelejä, joiden avulla maailmaa voi oppia hahmottamaan.

Helmenkalastajat – moniste ohjaa tutkimaan ja toimimaan ryhmissä

Tein Helmenkalastajat – monisteen 8. luokkien viimeiselle biologian oppitunnille. Värikäs moniste ikään kuin korosti tilanteen merkityksellisyyttä, sillä oppitunti toimi oppilaiden työskentelytaitojen viimeisenä ns. näyttötuntina. Tavoitteena oli siis näyttää parasta mahdollista taitoa tutkia ja työskennellä yhdessä, etsiä tietoa ja rakentaa pienimuotoisesti tietoa eli lisätä tietoa simpukoista kuviin. Oppitunnin päätteeksi hyvä työskentely palkittiin ”helmillä” eli toffeekuulilla ;).

Wheel Decide on onnenpyörä, joka aktivoi helposti

Muutama päivä sitten löysin Pinterestistä Wheel Decide– sovelluksen. Se on selaimessa toimiva onnenpyörä, jota voi hyödyntää esimerkiksi erilaisissa päätöksenteko tilanteissa ja peleissä. Pyöritellessäni sivuston onnenpyöriä, päätin kokeilla onnenpyörää heti seuraavana päivänä 8. luokan biologiassa. 8. luokan biologiassa olimme käsitelleet eläimiä jo useita oppitunteja. Onnenpyörän avulla oppilaat voisivat pienissä ryhmissä kerrata eläimiin liittyviä asioita.

Tein onnenpyörän totuus vai tehtävä – tyylisesti eli kirjoitin sen joka toiseen sektoriin totuus – kysymyksen ja joka toiseen toiminnallisen tehtävän. Toiminnalliset tehtävät olivat tehtäviä, joissa piti piirtää, näytellä tai esittää pantomiimeja.

Totuus vai tehtävä?

 

Totuus vai tehtävä?

Oppitunnilla kerroin pelin tavoitteet (kuten sisältöjen kertaaminen ja oppiminen, vuorovaikutustaidot) sekä jaoin Eläimet – onnenpyörän oppilaille QR-koodin avulla. Oppilaat liimasivat QR-koodin myös vihkoon, jolloin he voisivat kerrata asioita onnenpyörän avulla kotonakin.

Oppilaat pelasivat peliä kuuden hengen ryhmissä koulun eri tiloissa ja pyörittivät onnenpyörää omalla puhelimella. Piirtämistehtäviä varten heillä oli isot paperit ja tussit mukana. Jokainen pienryhmä jakautui kahteen joukkueeseen, jotka kilpailivat toisiaan vastaan ja antoivat pisteitä toistensa vastauksista ja suorituksista. Ei-vastausvuorossa olevilla joukkueen jäsenillä oli käytössä oppikirjat, joista he pystyivät tarkistamaan vastauksia ja tarvittaessa antamaan helpottavia vihjeitä. Osa ryhmistä keksi myös omia sääntöjä kuten sen, että vastaus- tai esitysvuoron sai ryöstää, jos vastajoukkue ei halunnut/osannut vastata tai esittää.

Oppilaat pelasivat peliä koko oppitunnin ajan eli lähes 75 minuuttia. Etsiessään vastauksia kysymyksiin ja vinkkejä tehtäviin heille selvästi tuli tutummaksi paitsi opiskeltavat sisällöt myös oppikirjan rakenne.

Oppilaiden mielipide onnenpyörästä oli hyvin yksimielinen: kaikki tykkäsivät. Pelaaminen ryhmissä oli “hauskaa, sai nauraa”. Sen lisäksi pelissä opittiin uutta ja huomattiin asioita, joita pitää vielä opiskella lisää.

Muutaman oppilaan mielestä oli aluksi hieman hämmentävää tai kiusallista näytellä esim. sammakoiden parittelua tai huuhkajan saalistusta (hyvin ymmärrettävää 😉) mutta “lopuksi nekin oli ihan hauskoja”.

Nämä kaksi vastausta tiivistävät ryhmän ajatukset:

“Peli oli todella hauska tapa opiskella. Opin paljon uutta ja tunti oli ihanan aktiivinen. Myös vuorovaikutustaidot kehittyivät.”

“Pidin onnenpyörästä, sillä se oli hauskaa ja pisti nauramaan. Sen avulla myös oppi muistamaan tärkeimpiä asioita. Haluaisin pelata sitä ehdottomasti uudelleen!”

Myös opettajalla ja Puhti- koulukoiralla oli hauskaa 🙂. Onnenpyörä on sovellus, jonka käyttö on helppoa ja jota voi soveltaa eri oppiaineissa hyvin monella tapaa. Jatketaan siis pyörittämistä!

Tässä on tekemäni onnenpyörät:

Totuus vai tehtävä – Eläimet

Hormonit hyrrää, osa 1  

Hormonit hyrrää, osa 2

Ne löytyvät myös ylävalikosta Materiaaleja oppimiseen ja opetukseen sekä Facebook-ryhmästä.