Tää on helppo! on peli, jossa pärjää tiedolla, taidolla ja tuurilla

Tää on helppo! on peli, jossa pärjää tiedolla, taidolla ja tuurilla

DB4D45DB-0A2B-40DA-9715-D25473625927.jpeg

Lomalla oli aikaa pelata lautapelejä. Se oli niin kivaa, että sovelsin jo yhtä lautapeliä uuden vuoden ensimmäisillä maantiedon ja biologian oppitunneilla.

Tää on helppo! on peli, jonka mallina on iKnow Euroopassa- peli. Tein pelilaudan ja – nappulat Adobe Postilla ja kysymykset 8. luokan maantietoon (aiheena oli karttoihin liittyvien asioiden kertaaminen ja mieleenpalauttaminen) PowerPointin dioihin, jotka tulostin korteiksi. 9. luokan biologiassa oppilaat tekivät itse kysymyskortit paperilappuihin. Vaikeinta pelin tekemisessä oli nimen keksiminen ;). Tää on helppo! on pelin ns. työnimi, jolle toivottavasti keksitään kevään aikana osuvampi nimi.

Tässä on pelin ohjeet, pelilauta ja – nappulat sekä lopuksi 8. luokan maantietoon tekemäni kortit. Materiaali löytyy myös ritakeskitalo.com – sivuilta ja Facebook-ryhmästä.

TÄÄ ON HELPPO!

PelilautaB06C433E-F98D-45AE-B6C7-B6370106105B

 

Pelin tavoite

Pelaajan tavoitteena on oppia pelin aiheeseen liittyviä keskeisiä tietoja tai taitoja sekä palauttaa mieleen jo opittuja asioita.

Pelaajan tavoitteena on kerätä kokoon 30 pistettä ja niiden arvosta yhteensä kuusi pelimerkkejä. Pelaaja ansaitsee yhden pelimerkin, kun on kerännyt viisi pistettä. Pelaaja, joka kerää ensimmäisenä kuusi pelimerkkiä, on voittaja. Pelimerkkeinä voi toimia esimerkiksi pienet lelut, legot tms.

Esimerkiksi: 5 pistettä – 1 pelimerkki, 8 pistettä – 1 pelimerkki, 10 pistettä – 2 pelimerkkiä jne.

Aloitus

Pelaaja valitsee itselleen värin ja sen mukaiset kolme pelinappulaa.

Pelinappulat (leikataan):

12834FA9-47A5-4902-A3CD-3D41DD483508

 

Pelin kulku

1. Muodostetaan ryhmät, joissa on noin 4-5 pelaajaa.

2. Pelaajat sopivat pelikierroksen kysyjän.

3. Kysyjä nostaa kysymyskortin ja lukee kortissa olevan kysymyksen ääneen.

Kysyjä lukee vain kysymyksen, ei vihjeitä vielä. Kysyjä ei osallistu kierroksen aikana muulla tavoin peliin. (Toiselle pelikierrokselle valitaan uusi kysyjä).

Kysymyskorteissa on kysymys, kolme eritasoista vihjettä (kolmen, kahden ja yhden pisteen vihjeet) ja vastaus. Esimerkiksi:

Dia1

4. Pelaajat asettavat pelinappulansa itselleen sopiviin vihjetasoihin.

Pelaajat, kysyjän vasemmalta puolelta alkaen, asettavat värillisen pelinappulansa haluamaansa yhden, kahden tai kolmen vihjetason vastausympyrään.

Vastausympyröitä on kaksi kutakin vihjetasoa kohden. Valittu ympyrä ja sen vihjetaso (1,2 tai 3 pistettä) kertoo, minkä vihjeen jälkeen pelaajan tulee vastata kysymykseen. Pelaaja, jonka pelinappula on korkeimmalla, vastaa aina ensimmäisenä.

5. Pelaajat veikkaavat vastapelaajien osaamista.

Seuraavaksi pelaaja asettaa + pelinappulansa sen vastapelaajan plusympyrään, jonka uskoo vastaavan oikein. Vastaavasti pelaaja asettaa – pelinappulansa sen vastapelaajan miinusympyrään, jonka uskoo vastaavan väärin. Pelaaja voi jättää myös veikkaamatta.

6.  Kysyjä lukee vihjeet ja pelaajat vastaavat ääneen.

Kysyjä lukee ensiksi 3 pisteen vihjeen (vaikka kukaan pelaajista ei olisi sijoittanut pelinappulaansa siihen). Pelaaja, jonka pelinappula on kolmannen vihjetason ympyrässä, vastaa vihjeen avulla kysymykseen. (Jos jollakin vihjetasolla on kaksi pelinappulaa, pelaaja, jonka pelinappula on ylimpänä, vastaa ensin.) Vastaaja vastaa aina ääneen, niin että kaikki muutkin kuulevat hänen vastauksensa. Tässä vaiheessa kysyjä ei vielä kerro menikö vastaus oikein vai väärin.

Seuraavaksi kysyjä kertoo 2 pisteen vihjeen ja pelaaja, jonka pelinappula on toisen vihjetason ympyrässä, vastaa ääneen.

Lopuksi kysyjä kertoo 1 pisteen vihjeen ja pelaaja, jonka pelinappula on ensimmäisen vihjetason ympyrässä, vastaa ääneen.

7. Kysyjä kertoo oikean vastauksen, kun kaikki pelaajat ovat vastanneet.

8. Lasketaan vastausten ja veikkausten pisteet sekä kerätään ansaitut pelimerkit.

Pelaaja saa pisteitä oikeasta vastauksesta valitsemansa vihjetason mukaisesti. Väärästä vastauksesta pelaaja ei menetä pelipisteitä.

Lisäksi pelaaja saa yhden pisteen oikeasta veikkauksesta eli jos veikkasi vastapelaajan osaamisen oikein. Jos pelaaja veikkasi väärin, pelaaja menettää yhden pelipisteen.

Kysyjä saa aina kierroksen lopussa yhden pelipisteen.

Jokaisesta viidestä pisteestä pelaaja ansaitsee yhden pelimerkin. Jos pelipisteet vähenevät esimerkiksi neljään, pelaaja joutuu luopumaan myös pelimerkistään.

Pisteet kirjoitetaan muistiin.

9. Valitaan uusi kysyjä ja aloitetaan uusi pelikierros.

Seuraavan pelikierroksen kysyjävuoro siirtyy myötä päivään seuraavalle pelaajalle.

10. Peli päättyy, yksi tai useampi pelaaja on kerännyt vähintään 30 pisteen edestä pelimerkkejä eli kuusi pelimerkkiä.

Kartta – pelikortit

 

 

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

 

1AC5E396-9644-4EFA-9BCA-ED70682229DF
Peliä voi pelata myös siten, että oppilailla on lupa etsiä vastauksia kirjasta. Silloin peli sopii myös uuden asian oppimiseen.

 

Zombivirustartuntavaara!

IMG_2140.JPG

Syyslukukauden viimeisillä 9. luokan biologian tuntien aiheena oli elimistön puolustautuminen mikrobeja vastaan. Aiheeseen tutustuttiin lukemalla ja kuuntelemalla äänikirjaa ja tekemällä ohjatusti ajatuskarttaa tai käsitekarttaa vihkoon. Tämän jälkeen oli (tai itse asiassa on huomenna) toiminnallisen osuuden vuoro.

Oppilaat saavat zombivirustartunnan (zombivirustarran rintaan) zombin kosketuksesta (opettajalta) saapuessaan luokkaan.   Pöydillä ja taululla on toimintaohjeet.

Oppilailla on tasan 60 minuuttia (seinällä näkyy kuluva aika esim. vclock.com/timerin avulla) ratkaista ANTI-ZOMBIN eli zombiviruksen tappavan lääkkeen sijaintipaikka. ANTI-ZOMBIN sijaintipaikka selviää, jos tartunnan saaneet pystyvät vastaamaan pareittain Google Formsin kyselylomakkeen tehtäviin. Tietovisassa on kuusi tehtävää, joista jokainen on ratkaistava hyväksytysti ennen kuin voi siirtyä seuraavaan tehtävään (kevennetysti room escape – tyyppisesti). Viimeisen tehtävän jälkeen kyselylomakkeessa lukee ANTI-ZOMBIN sijaintipaikka. Tehtävät ovat väittämiä, ristikon täydentämistä ja Quizlet Matchin pelaamista aikarajalla (eli käsitteiden yhdistämistä kuvauksiin 30 sekunnin kuluessa).

Huomenna nähdään, miten homma sujuu :).

Oppitunnin materiaalit

Tästä voit ladata  Google Formsin kyselylomakkeen kopion. Ja tässä on linkit ristikkoon ja Quizletiin, jotka liittyvät kyselylomakkeen tehtäviin. Tein ristikon Crossword Labsissa.

Ristikko ja muut oppitunnin materiaalit löytyvät myös Facebook-ryhmästä OBi yläkoulun biologiaa ja maantietoa.

Tarina…

My Post-18

Zombi-ohjeet.jpg

Zombivirustarrat

ZOMBIVIRUS

Eristetty alue-juliste

Eristetty alue.jpg

ANTI-ZOMBI ja oppimismerkki

ANTI-ZOMBI-2.jpgIMG_2143.JPG

(Lakritsipötköt toimii ANTI-ZOMBINA 😉 ja lääkepaketin päällä oleva merkki oppimismerkkinä, joka tuttuun tapaan liimataan oppimisen taulukkoon vihkoon.)

Adobe Postilla voi tehdä myös oppimateriaalia tunneille

Adobe Sparkin Post-sovelluksella voi helposti ja nopeasti tehdä näyttäviä julkaisuja tai kuvia, joissa on tekstiä ja erilaisia kuvioita. Adobe Sparkin Post toimii sekä tietokoneen selaimella että mobiililaitteiden sovelluksilla ja sen käyttö on ilmaista. Lisäksi itse tehdyt julkaisut on mahdollista jakaa muokkausoikeuksilla eteenpäin.  

Tänä syksynä olen ihastunut Adobe Postiin ja sen lukuisiin mahdollisuuksiin esimerkiksi oppimateriaalin valmistamisessa. Olen tehnyt Postin avulla mm. julisteita, pohjakuvia ThingLinkeihin (esim. elintoimintojen säätely) sekä tehtävämonisteita ja pelilautoja biologian ja maantiedon oppitunneille. Ne löytyvät tästä postauksesta ja Facebook-ryhmästä. 

Hermosto – sormijumppaa biologian oppitunnilla

Hermosto-sormijumpan esikuvana on ns. Sormitwister. Hermosto – sormijumppaa pelataan esimerkiksi kolmen oppilaan ryhmissä. Kaksi oppilasta sijoittavat sormensa kolmannen pelaajan eli kertojan vihjeiden mukaan pelilaudalla olevaan oikeaan käsitteeseen. Kertoja kertoo oppikirjan avulla vihjeitä eli keskeisten käsitteiden kuvauksia ja määrää liikkuvan ja sijoitettavan sormen.  Esimerkiksi “Laita peukalo aivojen osaan, jossa sijaitse hengitystä säätelevät keskukset.” Peliä voidaan pelata kaksintaistelun tapaan: häviäjä on se, joka ei löydä/tiedä oikeaa käsitettä tai joka ei pysty liikuttamaan sormiaan vihjeiden mukaan ;). Kaksintaistelu pelaajien välillä voidaan pelata ensin oikealla kädellä, sitten vasemmalla. Jokainen ryhmän jäsen on vuorollaan pelaaja ja kertoja.

Muokattava hermosto-sormijumppa löytyy Facebook-ryhmästä. Voit muuttaa tekstejä, värejä ja muotoja ja tehdä omaan aiheeseen sopivan sormijumpan. 

MapRace – peli opettaa hahmottamaan maailmaa

MapRace on peli, jota pelataan esimerkiksi 4-5 oppilaan ryhmissä perinteiseen lautapelitapaan. Noppana toimii WheelDeciden onnenpyörät, joita ovat mm. Maanosat, meret, järvet ja vuoristot, Maailman valtioita, Euroopan valtioita. Yksi pelaajista ottaa onnenpyörän puhelimeensa QR-koodin avulla. Onnenpyörä määrää kartalta näytettävän kohteen: esimerkiksi ”3 UKRAINA”. Pelaaja, joka nopeimmin ehtii näyttämään oikean kohteen saa edetä onnenpyörässä kohteen edessä olevan luvun (esimerkissä 3) verran eteenpäin. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on esimerkiksi luku –4, hän joutuu peruuttamaan neljä askelta. Jos pelaaja joutuu ympyrään, jossa on II (”pause”), hän joutuu pysymään paikoillaan yhden kierroksen ajan.

Onnenpyörät:

Maanosat, meret, järvet ja vuoristot

Maailman valtioita

Euroopan valtioita

IMG_1961

Harjoitusvaiheessa pelaajat voivat näyttää kohteita esimerkiksi oppikirjan takaa löytyvistä kartoista. Kun taidot ovat karttuneet, pelaajat voivat näyttää kohteita monistettavista tyhjistä karttapohjista. Pelaajat voivat luoda myös omia pelisääntöjä. Pääasia on, että pelaamalla oppii hahmottamaan maailmaa.

MapRaceen valmistaudutaan Karttahaaste1 – ThingLinkin avulla. Siihen on koottu pääasiassa Seterran maantietopelejä, joiden avulla maailmaa voi oppia hahmottamaan.

Helmenkalastajat – moniste ohjaa tutkimaan ja toimimaan ryhmissä

Tein Helmenkalastajat – monisteen 8. luokkien viimeiselle biologian oppitunnille. Värikäs moniste ikään kuin korosti tilanteen merkityksellisyyttä, sillä oppitunti toimi oppilaiden työskentelytaitojen viimeisenä ns. näyttötuntina. Tavoitteena oli siis näyttää parasta mahdollista taitoa tutkia ja työskennellä yhdessä, etsiä tietoa ja rakentaa pienimuotoisesti tietoa eli lisätä tietoa simpukoista kuviin. Oppitunnin päätteeksi hyvä työskentely palkittiin ”helmillä” eli toffeekuulilla ;).

Wheel Decide on onnenpyörä, joka aktivoi helposti

Muutama päivä sitten löysin Pinterestistä Wheel Decide– sovelluksen. Se on selaimessa toimiva onnenpyörä, jota voi hyödyntää esimerkiksi erilaisissa päätöksenteko tilanteissa ja peleissä. Pyöritellessäni sivuston onnenpyöriä, päätin kokeilla onnenpyörää heti seuraavana päivänä 8. luokan biologiassa. 8. luokan biologiassa olimme käsitelleet eläimiä jo useita oppitunteja. Onnenpyörän avulla oppilaat voisivat pienissä ryhmissä kerrata eläimiin liittyviä asioita.

Tein onnenpyörän totuus vai tehtävä – tyylisesti eli kirjoitin sen joka toiseen sektoriin totuus – kysymyksen ja joka toiseen toiminnallisen tehtävän. Toiminnalliset tehtävät olivat tehtäviä, joissa piti piirtää, näytellä tai esittää pantomiimeja.

Totuus vai tehtävä?

 

Totuus vai tehtävä?

Oppitunnilla kerroin pelin tavoitteet (kuten sisältöjen kertaaminen ja oppiminen, vuorovaikutustaidot) sekä jaoin Eläimet – onnenpyörän oppilaille QR-koodin avulla. Oppilaat liimasivat QR-koodin myös vihkoon, jolloin he voisivat kerrata asioita onnenpyörän avulla kotonakin.

Oppilaat pelasivat peliä kuuden hengen ryhmissä koulun eri tiloissa ja pyörittivät onnenpyörää omalla puhelimella. Piirtämistehtäviä varten heillä oli isot paperit ja tussit mukana. Jokainen pienryhmä jakautui kahteen joukkueeseen, jotka kilpailivat toisiaan vastaan ja antoivat pisteitä toistensa vastauksista ja suorituksista. Ei-vastausvuorossa olevilla joukkueen jäsenillä oli käytössä oppikirjat, joista he pystyivät tarkistamaan vastauksia ja tarvittaessa antamaan helpottavia vihjeitä. Osa ryhmistä keksi myös omia sääntöjä kuten sen, että vastaus- tai esitysvuoron sai ryöstää, jos vastajoukkue ei halunnut/osannut vastata tai esittää.

Oppilaat pelasivat peliä koko oppitunnin ajan eli lähes 75 minuuttia. Etsiessään vastauksia kysymyksiin ja vinkkejä tehtäviin heille selvästi tuli tutummaksi paitsi opiskeltavat sisällöt myös oppikirjan rakenne.

Oppilaiden mielipide onnenpyörästä oli hyvin yksimielinen: kaikki tykkäsivät. Pelaaminen ryhmissä oli “hauskaa, sai nauraa”. Sen lisäksi pelissä opittiin uutta ja huomattiin asioita, joita pitää vielä opiskella lisää.

Muutaman oppilaan mielestä oli aluksi hieman hämmentävää tai kiusallista näytellä esim. sammakoiden parittelua tai huuhkajan saalistusta (hyvin ymmärrettävää 😉) mutta “lopuksi nekin oli ihan hauskoja”.

Nämä kaksi vastausta tiivistävät ryhmän ajatukset:

“Peli oli todella hauska tapa opiskella. Opin paljon uutta ja tunti oli ihanan aktiivinen. Myös vuorovaikutustaidot kehittyivät.”

“Pidin onnenpyörästä, sillä se oli hauskaa ja pisti nauramaan. Sen avulla myös oppi muistamaan tärkeimpiä asioita. Haluaisin pelata sitä ehdottomasti uudelleen!”

Myös opettajalla ja Puhti- koulukoiralla oli hauskaa 🙂. Onnenpyörä on sovellus, jonka käyttö on helppoa ja jota voi soveltaa eri oppiaineissa hyvin monella tapaa. Jatketaan siis pyörittämistä!

Tässä on tekemäni onnenpyörät:

Totuus vai tehtävä – Eläimet

Hormonit hyrrää, osa 1  

Hormonit hyrrää, osa 2

Ne löytyvät myös ylävalikosta Materiaaleja oppimiseen ja opetukseen sekä Facebook-ryhmästä.

ThingLinkillä voi rakentaa oppimiskokonaisuuksia

ThingLink on sovellus, jossa kuvaan voi lisätä lisätietoa, kuten tekstiä, kuvia, videoita, ääntä tai linkkejä. Sitä voi hyödyntää eri oppiaineiden opetuksessa ja oppimisessa monella eri tapaa. Tässä jutussa kerron siitä, miten olen rakentanut biologian ja maantiedon oppimiskokonaisuuksia ThingLinkin avulla ja miten hyödynnän niitä oppitunneillani.

8. luokan biologiaan tein oheisen Eläimet –ThingLinkin. Pohjakuva on itse ottama kuva, johon lisäsin tekstit (ilmaisella) AdobeSpark Post – sovelluksella. ThingLinkin kuvaeditorissa lisäsin kuvaan oppimisen tavoitteet (ensimmäinen tähtikuvake), oppikirjojen kappaleet (punaiset kirjakuvakkeet), linkit tarvittaville nettisivuille (valkoiset kirjakuvakkeet), linkit videoihin (keltaiset nuolikuvakkeet), keskeisimmät tunti- ja kotitehtävät, pelit ja käsitekortit (vihreät rengaskuvakkeet) sekä oppimismerkin, jonka oppilas saa hyvästä työskentelystä / oppimisesta (toinen tähtikuvake).

Jaoin valmiin kuvan osoitteen oppilaille OBissa (https://openbiomi.com/elaimet-aihekokonaisuus/). Oppilas kopioi osoitteen omaan Biologia – kansioon One Drivessa (lisää linkki – kohdasta) ja nimesi linkin aiheen mukaan (Eläimet – ThingLink). Tämä tehtiin yhdessä opettajajohtoisesti ja samalla tilanne toimi Office 365:n, OneDriven ja tietokoneen käyttöharjoituksena. Jatkossa oppilas liittää samaan Biologia-kansioon (tai Maantieto-kansioon) kaikkien muidenkin oppimiskokonaisuuksien ThingLinkit. Tällä tavoin oppilas löytää helposti omista kansioistaan kaikki biologiassa ja maantiedossa tarvittavat oppimateriaalit, – tehtävät ja – ympäristöt.

Oppimiskokonaisuudet löytyvät myös oppilaan vihkoista. Tein oppilaille monisteen, jossa on kuva Eläimet-ThingLinkistä ja sen osoite QR-koodissa. Kuva muistuttaa keskeisimmistä asioista myös silloin, kun tietokoneet eivät ole käytettävissä. Lisäksi oppilas löytää helposti QR-koodin avulla opiskeltavat asiat myös omalla puhelimellaan.

Kuva Eläimet-ThingLinkistä

Oppimiskokonaisuuden alussa selkeytän oppilaille oppimisen keskeisimmät tavoitteet sekä kokonaisuuteen käytettävissä olevan ajan. Yhteisen johdannon ja motivoinnin jälkeen oppilaat jatkavat asioiden oppimista yksin tai yhdessä muiden kanssa omaa tahtia ja siinä järjestyksessä kuin haluavat. Oppilaiden oppimista kuitenkin rytmittävät mm. yhteiset opettajajohtoiset yhteenvedot, toiminnalliset tehtävät ja tutkimukset (kuten Minä tutkijana – tunnit). Oppilas saa oppimiskokonaisuudesta oppimismerkin vihkonsa taulukkoon, kun hän on työskennellyt / oppinut parhaansa mukaan ja yritteliäästi. Oppimismerkki ei edellytä vielä sisältöjen hyvää osaamista.

ThingLink on loistava väline opittavien sisältöjen ja taitojen kokoamiseen selkeään ja kivan näköiseen pakettiin. Hyvää on myös se, että kuvaa voi muokata jakamisen jälkeenkin. Muutokset päivittyvät alkuperäiseen ThingLink-kuvaan. Interaktiivisen kuvan avulla oppilaita voi innostaa ja ohjata yksilöllisempään ja yhä itseohjautuvampaan oppimiseen.

Olen tehnyt vastaavanlaisia oppilaita osallistavia kuvia myös 7. luokan maantietoon ja 9. luokan biologiaan. Löydät ne myös täältä . ThingLinkin sivuilla voit kopioida (kloonata) ne itsellesi ja editoida niitä omaan käyttöösi sopivaksi. Kuvat löytyvät myös sivuston Facebook-ryhmästä.

Minulla on käytössä 35 euroa vuodessa maksava Teacher Premium lisenssi, joka mahdollistaa mm. myös 360-kuvien käytön. Eläimet – ThingLinkin kaltaisia kuvia voi kuitenkin tehdä myös ilmaisella perusversiolla –  ja mikä parasta, myös oppilaat voivat tehdä niitä itse.

Palaan 360- kuviin ja oppilaiden omiin ThingLink-kuviin myöhemmin. ThingLink on yksi suosikkisovelluksistani tällä hetkellä. Kannattaa kokeilla!

Oppimismerkit

 

Aikaisemmat blogikirjoitukseni koskivat oppimismerkkejä ja niiden käyttöä mm. formatiivisessa arvioinnissa.

 

Nyt oppimismerkit löytyvät täältä , ylävalikosta Materiaaleja oppimiseen ja opetukseen sekä Facebook-ryhmästä. Toivottavasti niille löytyy lisää innostuneita käyttäjiä.

Jatkossa jaan Facebook-ryhmässä uusimmat postaukset sekä materiaaleja ja vinkkejä biologogian ja maantiedon oppimiseen ja opetukseen. Liity Facebook-ryhmään ja tavataan siellä :)!

Learning badges make learning visible and motivating 

Last spring, I started to use learning badges in 7th and 8th grade biology and geography. Behind them, there are digital learning badges.

  • Digital learning badges are used as a tool for identifying and recognizing learning. They show the person’s skills visually. You can make and grant badges for example, on the Open Badge Factor. A recipient may collect badges for their own digital passport such as Mozilla Backpack and link them to their own CV or social media sites, such as Facebook or LinkedIn.

During this school year in biology and geography in all grades (7th-9th), students’ learning is guided by similar badges. The badges are made of paper, though, and they are glued to the students’ notebooks on the so-called result table. The badges show students’ progress, and not necessarily yet the knowledge of things.

Learning badges are one of the most significant tools for the formative assessment of biology and geography. They are used to recognize any kind of achievement in any stage of learning. Badges are used to build  pathways  to support students to work towards learning goals. They make learning visible to a student, teacher and custodians.

There are many types of learning badges

Learning badges are easy to make, for example with the Canva application, and they can be modified based on the needs and individual goals of a student. Some of the learning badges (the so-called most serious ones) are clearly related to the contents and skills of the curriculum (e.g. Digital Collection of Organism, Evolution and Ecosystem, Plants, Blood Circulation). Some of the badges are not so serious and their goal is to encourage and motivate students to work and learn and get nice and fun experiences. Perhaps for this reason the most frivolous learning badges are the most desirable ones.

Design 103

Last spring, there were nearly 150 Poo-Gurus in our school.  (the Poo-Guru badge was given to a student when he/she recognized traces of animals well.). Badges can also be given to student for an activity they have done in leisure time. The Adventurer or Hiker badges can be obtained, for example, after a weekend trip with friends or parents.

A student can get a learning badge when he/she has achieved something good. Or for good effort, good work or activity, good results or good skills. Good learning means different things for different students. Thus, the criteria for granting a badge are often very individual and different students can get the same badge with different criteria. It is essential that the student himself/herself knows why and for what reason and criteria he/she gets the badge. There is therefore always some kind of encouraging feedback connected to the giving of badges, which supports and directs the student to individual and optimal learning.

Learning badges motivate students to do their best and learn more

The goal is that the students learn to evaluate what they already know and what should study more about, or what they want to learn more and what to do for good learning. The badges can replace numerical assessment, or they can be used side by side with the numerical evaluation.

The student collects the badges in his notebook’s ”result table”, learning table. Badges made of paper are quick to give and glue to the notebook. The student writes the criteria/reasons why he/she got the badges. In addition to learning badges, the student collects all possible learning outcomes to the table. The results can be grades from homework, tests or stamps and stickers for good co-work, a well-done hourly task, etc. Student follow his Wilma and collect all given markings to his result table.

The result table tells the student about his learning process. If the results do not seem to be good enough for a student, he/she can try again and improve tasks/tests etc. The student can resume a homework or test or perform a task better, etc. With the help of badges and “result table”, the student learns the skills of self and peer evaluation.

The table also allows the teacher to easily recall the stages of learning, working and progressing. It makes it easy to go through assessment discussions and provide feedback on learning. Also, custodians/parents are informed about the progress of a pupil’s learning when the table is showed at home.

Some of the learning badges are in the student’s notebook to start with. The same sheet contains the main contents of the subject and the objectives of learning. When a student has earned a learning badge he will cut it out and glue it on the result table.

Sometimes students get a collection of work and skills-related badges, they can discuss in groups about which badge would be the best for themselves and which would suit their classmates the best. Discussions around the badges have generated good conversations about the strengths of others. Like ”you’re really good in this, this badge belongs to you.”

When the idea of ​​learning badges becomes clear to students, they have also begun to propose things that could give them a learning badge. Learning badges that are already in the sheet In the notebook may encourage the student to acquire it. The notebook is nice to open when you see a collection of colorful learning badges.

Badges make it easy to create situations where to give motivating feedback quickly, clearly and reasonably. They can be used to set goals together with a student (individual goals) or together with a group (common goals).

 

”Badges make me feel successful”

Written by Emmi and Henna in the spring 2018:

In our school we have learning badges. They are these little patches that you get when you have achieved something. We have them in our biology lessons, but in our opinion, they could be in every subject. Our biology and geography teacher Rita Keskitalo brought this idea into our school.
There are many badges for many reasons. For example, there is one for a gardener, an investigator and a hiker. We can get them on our biology lessons and hopefully soon in geography too. We glue them into our notebooks and write why we think we deserved the sticker. The badges also help our teacher keep up with our work and progress.

Our schools’ students have really liked these badges because they motivate us to work harder and when we get one, it feels like a prize for our hard work. It`s also fun when the badges start to build up, we see them every time we open our notebooks. Overall these little badges are a nice and a fun way to get motivated and to do your best.  (https://nordicgo.wordpress.com/badges-and-learning-2/ )

Summary